Hoy te enseñamos... SHIKOKU
¡Hola jugones y jugonas!
Para la entrada de hoy hemos elegido el que para nosotros es el mejor juego de la editorial GDM Games: Shikoku. Nos encontramos ante un juego sencillo de jugar pero que se disfruta mucho y que mejora cuando el número de jugadores aumenta. Si quieres conocer a fondo este precioso juego, te invito a seguir leyendo esta entrada!
- Autor: Eloi Pujadas
- Ilustraciones: Amelia Sales
- Nº de jugadores: 3 a 8
- Edad: a partir de 8 años
- Duración Aprox: 30 minutos
- Editorial: GDM Games
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OBJETIVO DEL JUEGO
En Shikoku nos metemos en el papel de unos peregrinos que van a subir los 33 escalones que conducen al templo Yakuoji para evitar la mala fortuna. Pero, aunque el juego se podría decir que es una carrera por subir al templo, no será tan sencillo, ya que solo ganarán los jugadores que se encuentren en segunda o penúltima posición cuando alguno de los jugadores llegue al escalón 33.
COMPONENTES
1 Manual de reglas: el manual está muy bien ilustrado para entenderlo todo a la perfección y consta de apenas 4 hojas de reglas, claro indicativo de la sencillez del juego.
1 Tablero: Este tablero de dos alas muestra el templo y los 33 escalones que los jugadores subirán para llegar a él. Es tan bonito visualmente que podría enmarcarse.
33 Cartas de mantra: Estas cartas, numeradas del 1 al 33, cuentan con un número que marcará su posición en la zona de mantra, y con unos iconos de geta (zuecos tradicionales japoneses) que indicarán el número de escalones que subirán los jugadores según su carta correspondiente.
8 Cartas de peregrino: Estas cartas simplemente son una ayuda para indicar el color que corresponde a cada jugador durante el juego.
16 Peregrinos: De estos meeples, cada jugador obtiene 2, uno para identificar su carta y posición en la zona de mantra y otro para avanzar por los escalones del tablero hacia el templo.
8 Cartas de ayuda de juego: Estas cartas muestran las tres fases de juego de cada ronda, incluyendo ilustración de ejemplo de cada paso.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Para preparar una partida a Shikoku, colocaremos el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador escoge una carta de peregrino que indicará su color en la partida y los dos peregrinos del mismo color, situando uno en el primer escalón del tablero.
Mezclamos las 33 cartas de mantra y repartimos 3 a cada jugador.
Creamos un espacio sobre la parte superior del tablero que llamaremos zona de mantra. En ella revelaremos tantas cartas de mantra como jugadores haya y colocaremos el peregrino sobrante de cada jugador al azar sobre cada carta desvelada.
Ordenamos las cartas de menos a mayor según su número, determinando así el orden de juego. Por último, cada jugador sube tantos escalones como iconos de zuecos japoneses tenga la carta en la que se encuentra su meeple.
COMO SE JUEGA
Shikoku es un juego que se desarrolla en rondas. Cada ronda de juego se compone de 3 sencillas fases que te explicaremos a continuación:
1- JUGAR UNA CARTA DE MANTRA.
A la hora de jugar cartas de mantra, primero debemos desplazar las cartas de mantra de la ronda anterior para crear un espacio debajo de ellas donde colocar las nuevas cartas que se jugarán en la ronda actual. Las cartas de la ronda anterior muestran el orden de turno en el que jugará cada jugador su turno.
Cuando un jugador juega una carta en la zona de mantra, coloca su carta manteniendo el orden numérico de menor a mayor, por lo que la posición de las cartas irá variando según vayan jugando los distintos jugadores.
Siguiendo el orden de turno, cada jugador bajará una carta de su mano a la zona de mantra y colocará el peregrino de su color sobre ella para mantener identificada su carta.
2 - SUBIR ESCALONES.
Una ves que todos los jugadores hayan jugado una carta de mantra, desplazado sus peregrinos sobre su carta correspondiente y ordenado las cartas de mantra, llegamos al momento en el que avanzarán los peregrinos del tablero escaleras arriba.
A la hora de resolver que jugadores avanzan sus peregrinos y cuales no, debemos de tener en cuenta que los jugadores cuya carta de la zona de mantra sea la segunda por la derecha y la segunda por la izquierda, no moverán a sus peregrinos. Esta regla solo varía a 3 y 4 jugadores, donde únicamente no podrá avanzar escalones el jugador cuya carta sea la segunda por la izquierda.
Para entenderlo mejor, en la imagen inferior podemos ver un ejemplo de una partida a 4 jugadores en el que, siguiendo esta regla, solo podrían avanzar a su peregrino el jugador violeta, el blanco y el verde.
Los jugadores cuya posición en la zona de mantra les permita avanzar a sus peregrinos, avanzarán tantos escalones como iconos de zuecos tenga su carta de mantra.
3- RECOGER CARTAS DE MANTRA.
Una vez hemos avanzado los peregrinos por el tablero, pasamos a coger cartas de mantra para volver a tener 3 cartas en mano.
Para ello, lo primero que tenemos que hacer es desplazar la carta de menor valor al final de la fila. El jugador a quien pertenezca esta carta, robará una carta del mazo de robo.
El resto de jugadores, en orden de turno, irán cogiendo una de las cartas de mantra jugadas en la ronda anterior. La carta sobrante se descarta y se deja visible para visualizar que cartas ya se han jugado. Si queremos añadir dificultad, podremos mantener las cartas descartadas ocultas.
Una vez que todos los jugadores hayan rellenado su mano, pasaremos a jugar una nueva ronda siguiendo las mismas 3 fases de juego.
FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina inmediatamente si tras finalizar la fase 2, uno o más jugadores han llegado al escalón 33 del tablero.
Y como hemos comentado más arriba, aquí no gana el primero que llega, así que el jugador o jugadores que hayan terminado en el escalón 33 habrán perdido. De igual manera, el jugador o jugadores que estén en última posición también habrán perdido.
En Shikoku solo ganarán aquellos jugadores que queden en segunda y penúltima posición, menos para 3 y 4 jugadores, que solo ganará el que quede en segunda posición.
CONCLUSIONES
Para empezar de una manera clara, Shikoku es una maravilla. Es un juego que gusta, porque es sencillo y porque se disfruta a cualquier número de jugadores, aunque mientras mayor sea este, más se disfruta, porque se vuelve más desafiante y se generan muchas risas.
La mecánica de juego es muy simple pero también muy estratégica, porque a la hora de jugar cartas de mantra tenemos que tener en cuenta, primero que nada, si nos interesa subir escalones o no y, en base a ello, jugar una carta que creamos que pueda quedar en la posición que nos interesa. Aunque en esto dependemos de lo que jueguen el resto de jugadores y para ello el orden de turno es primordial, ya que el último jugador tendrá más posibilidades de colocar una carta en la posición que desee.
Es por esto que el juego gana enteros, porque la lucha por colocar a tu peregrino en las posiciones intermedias será constante turno tras turno, añadiéndole más emoción al juego en cuanto nos acercamos al escalón final.
Y para terminar con este juegazo de Eloi Pujadas, se adereza con unas ilustraciones preciosas de Amelia Sales y una combinación de colores muy atractiva que hace que el juego sea muy agradable de jugar.
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- Autor: Eloi Pujadas
- Ilustraciones: Amelia Sales
- Nº de jugadores: 3 a 8
- Edad: a partir de 8 años
- Duración Aprox: 30 minutos
- Editorial: GDM Games
En Shikoku nos metemos en el papel de unos peregrinos que van a subir los 33 escalones que conducen al templo Yakuoji para evitar la mala fortuna. Pero, aunque el juego se podría decir que es una carrera por subir al templo, no será tan sencillo, ya que solo ganarán los jugadores que se encuentren en segunda o penúltima posición cuando alguno de los jugadores llegue al escalón 33.
COMPONENTES
1 Manual de reglas: el manual está muy bien ilustrado para entenderlo todo a la perfección y consta de apenas 4 hojas de reglas, claro indicativo de la sencillez del juego.
1 Tablero: Este tablero de dos alas muestra el templo y los 33 escalones que los jugadores subirán para llegar a él. Es tan bonito visualmente que podría enmarcarse.
33 Cartas de mantra: Estas cartas, numeradas del 1 al 33, cuentan con un número que marcará su posición en la zona de mantra, y con unos iconos de geta (zuecos tradicionales japoneses) que indicarán el número de escalones que subirán los jugadores según su carta correspondiente.
8 Cartas de peregrino: Estas cartas simplemente son una ayuda para indicar el color que corresponde a cada jugador durante el juego.
16 Peregrinos: De estos meeples, cada jugador obtiene 2, uno para identificar su carta y posición en la zona de mantra y otro para avanzar por los escalones del tablero hacia el templo.
8 Cartas de ayuda de juego: Estas cartas muestran las tres fases de juego de cada ronda, incluyendo ilustración de ejemplo de cada paso.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Para preparar una partida a Shikoku, colocaremos el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador escoge una carta de peregrino que indicará su color en la partida y los dos peregrinos del mismo color, situando uno en el primer escalón del tablero.
Mezclamos las 33 cartas de mantra y repartimos 3 a cada jugador.
Creamos un espacio sobre la parte superior del tablero que llamaremos zona de mantra. En ella revelaremos tantas cartas de mantra como jugadores haya y colocaremos el peregrino sobrante de cada jugador al azar sobre cada carta desvelada.
Ordenamos las cartas de menos a mayor según su número, determinando así el orden de juego. Por último, cada jugador sube tantos escalones como iconos de zuecos japoneses tenga la carta en la que se encuentra su meeple.
COMO SE JUEGA
Shikoku es un juego que se desarrolla en rondas. Cada ronda de juego se compone de 3 sencillas fases que te explicaremos a continuación:
1- JUGAR UNA CARTA DE MANTRA.
A la hora de jugar cartas de mantra, primero debemos desplazar las cartas de mantra de la ronda anterior para crear un espacio debajo de ellas donde colocar las nuevas cartas que se jugarán en la ronda actual. Las cartas de la ronda anterior muestran el orden de turno en el que jugará cada jugador su turno.
Cuando un jugador juega una carta en la zona de mantra, coloca su carta manteniendo el orden numérico de menor a mayor, por lo que la posición de las cartas irá variando según vayan jugando los distintos jugadores.
Siguiendo el orden de turno, cada jugador bajará una carta de su mano a la zona de mantra y colocará el peregrino de su color sobre ella para mantener identificada su carta.
2 - SUBIR ESCALONES.
Una ves que todos los jugadores hayan jugado una carta de mantra, desplazado sus peregrinos sobre su carta correspondiente y ordenado las cartas de mantra, llegamos al momento en el que avanzarán los peregrinos del tablero escaleras arriba.
A la hora de resolver que jugadores avanzan sus peregrinos y cuales no, debemos de tener en cuenta que los jugadores cuya carta de la zona de mantra sea la segunda por la derecha y la segunda por la izquierda, no moverán a sus peregrinos. Esta regla solo varía a 3 y 4 jugadores, donde únicamente no podrá avanzar escalones el jugador cuya carta sea la segunda por la izquierda.
Para entenderlo mejor, en la imagen inferior podemos ver un ejemplo de una partida a 4 jugadores en el que, siguiendo esta regla, solo podrían avanzar a su peregrino el jugador violeta, el blanco y el verde.
Los jugadores cuya posición en la zona de mantra les permita avanzar a sus peregrinos, avanzarán tantos escalones como iconos de zuecos tenga su carta de mantra.
3- RECOGER CARTAS DE MANTRA.
Una vez hemos avanzado los peregrinos por el tablero, pasamos a coger cartas de mantra para volver a tener 3 cartas en mano.
Para ello, lo primero que tenemos que hacer es desplazar la carta de menor valor al final de la fila. El jugador a quien pertenezca esta carta, robará una carta del mazo de robo.
El resto de jugadores, en orden de turno, irán cogiendo una de las cartas de mantra jugadas en la ronda anterior. La carta sobrante se descarta y se deja visible para visualizar que cartas ya se han jugado. Si queremos añadir dificultad, podremos mantener las cartas descartadas ocultas.
Una vez que todos los jugadores hayan rellenado su mano, pasaremos a jugar una nueva ronda siguiendo las mismas 3 fases de juego.
FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina inmediatamente si tras finalizar la fase 2, uno o más jugadores han llegado al escalón 33 del tablero.
Y como hemos comentado más arriba, aquí no gana el primero que llega, así que el jugador o jugadores que hayan terminado en el escalón 33 habrán perdido. De igual manera, el jugador o jugadores que estén en última posición también habrán perdido.
En Shikoku solo ganarán aquellos jugadores que queden en segunda y penúltima posición, menos para 3 y 4 jugadores, que solo ganará el que quede en segunda posición.
CONCLUSIONES
Para empezar de una manera clara, Shikoku es una maravilla. Es un juego que gusta, porque es sencillo y porque se disfruta a cualquier número de jugadores, aunque mientras mayor sea este, más se disfruta, porque se vuelve más desafiante y se generan muchas risas.
La mecánica de juego es muy simple pero también muy estratégica, porque a la hora de jugar cartas de mantra tenemos que tener en cuenta, primero que nada, si nos interesa subir escalones o no y, en base a ello, jugar una carta que creamos que pueda quedar en la posición que nos interesa. Aunque en esto dependemos de lo que jueguen el resto de jugadores y para ello el orden de turno es primordial, ya que el último jugador tendrá más posibilidades de colocar una carta en la posición que desee.
Es por esto que el juego gana enteros, porque la lucha por colocar a tu peregrino en las posiciones intermedias será constante turno tras turno, añadiéndole más emoción al juego en cuanto nos acercamos al escalón final.
Y para terminar con este juegazo de Eloi Pujadas, se adereza con unas ilustraciones preciosas de Amelia Sales y una combinación de colores muy atractiva que hace que el juego sea muy agradable de jugar.
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