Hoy te enseñamos...WANTED 7
¡Hola jugones y jugonas!
Estamos de vuelta con una nueva entrada y en esta ocasión viajamos al lejano oeste con WANTED 7, un juego de la editorial GDM Games en el que tendremos que jugar cartas de nuestra mano para dominar cada zona del tablero y conseguir contratar el mejor grupo de pistoleros.
- Autor: Eloi Pujadas
- Ilustraciones: Amelia Sales
- Edad: a partir de 8 años
- Duración Aprox: 20 minutos
- Editorial: GDM Games
Puedes hacerte con Wanted 7 en Zacatrus!
COMPONENTES
1 Manual de reglas: muy sencillo de leer ya que son apenas 3 hojas de reglas en el que además de la explicación del juego base, nos encontramos con una variante para 2-4 jugadores.
1 Tablero de juego: Un tablero de dos alas muy bien aprovechado donde encontramos una zona central en la que podemos ver las condiciones de puntuación y la cuenta de puntos en el borde de la mesa para que los jugadores marquen su puntuación en el transcurso de la partida. A su vez podemos ver 6 butacas rojas y dos espacios en cada extremos del tablero donde pone "MILK". En estos 8 espacios los jugadores colocarán sus cartas para dominar cada zona y conseguir los pistoleros que se colocarán en cada espacio circular.
54 Cartas: Estas cartas las podemos encontrar en 6 colores para cada uno de los 6 jugadores. Los pequeños mazos de 9 cartas están formados por cartas de valor 1, 2, 3, 4 y 5.
1 Carta de desempate: Esta carta solo se utilizará en la variante de juego que podemos encontrar en el manual. Básicamente permite al jugador que la posee decidir en que orden colocan las cartas los jugadores en caso de empate.
35 Fichas de pistolero: Estas fichas representan a los pistoleros de las 7 bandas más buscadas de todo el lejano oeste. Los jugadores lucharán para conseguir reclutar el máximo número posible de ellos.
6 Marcadores de puntuación: Cada jugador utilizará el marcador de su color para llevar la cuenta de puntos que va obteniendo durante la partida.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Empezamos colocando el tablero de juego en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores. Seguidamente colocamos boca abajo todas las fichas de pistoleros, las mezclamos y las situamos en un montón junto al tablero.
Ahora cada jugador escoge un color entre los disponibles y obtiene el mazo de cartas de ese color y el marcador de puntuación correspondiente, el cual situará en la casilla "0" del tablero.
COMO SE JUEGA
La partida a WANTED 7 se desarrolla en 4 rondas de juego.
Al comienzo de cada una de las rondas, se colocarán al azar sobre el tablero el número de pistoleros que indique el manual según el número de jugadores. En este ejemplo la partida es a 4 jugadores, por lo que se colocan 7 pistoleros. Cada jugador baraja su mazo y roba 4 cartas para formar su mano inicial.
Tras elegir el jugador inicial, dicho jugador empezará jugando una carta sobre cualquier ubicación del tablero, de modo que la base del número señale al tablero, y tras esto robará una nueva carta de su mazo. A continuación le tocará el turno al jugador de la izquierda, que jugará otra carta y así sucesivamente.
Pero esto no es tan sencillo como parece, ya que hay que seguir unas reglas de colocación. A la hora de colocar una carta sobre una ubicación vacía, puedes colocar cualquier carta, pero si donde quieres colocarla ya hay una carta de otro jugador, solo podrás colocar una carta de valor superior sobre ella.
Con ello podrás pensar que las cartas de valor 5, las más altas, serán determinantes para dominar cada zona del tablero y es aquí, cuando cobran especial valor estratégico las cartas más bajas del juego, que poseen un efecto especial:
- Carta 1 ¡Invito a una ronda!
La carta de valor uno tiene un símbolo de cerveza o whisky. Su efecto es que al ser colocadas por el lado del tablero que corresponda al símbolo, se convertirá en la carta más alta del juego, pudiéndose situar incluso sobre una carta de valor 5.
- Carta 2 ¿Quién es el más rápido?
La carta de valor 2 contiene un símbolo de un revolver que apunta a izquierda o derecha. Su efecto es que al colocarla sobre el tablero, eliminará todas las cartas de la posición adyacente a donde apunte el revolver.
- Carta 3 ¡Asombroso truco de magia!
La carta de valor 3 contiene un símbolo de 2 cartas. Su efecto es que al colocarla sobre el tablero, podrás coger todas las cartas de esa ubicación y colocarlas en cualquier otro espacio del tablero donde se pueda jugar un 3, es decir, sobre un 1, 2 o en una ubicación vacío. Básicamente es útil para liberar una ubicación en el tablero.
Como ves, dominar una ubicación no resultará tarea sencilla, y es que si quieres reclutar el mejor equipo de forajidos tendrás que saber jugar muy bien tus cartas.
Continuando con el transcurso de la partida, los jugadores irán jugando cartas sobre las distintas ubicaciones, tomando y perdiendo el control de ellas continuamente hasta el momento en que ningún jugador tenga cartas en mano o hasta que todas las ubicaciones con pistoleros estén ocupadas. Cuando esto ocurra, se dará por finalizada la ronda y se pasa contabilizar y sumar los puntos obtenidos por cada jugador.
PUNTUACIÓN DE LA RONDA
Al finalizar cada ronda de juego, cada jugador sumará los valores de las cartas de su color que estén en la parte superior de alguna ubicación. El jugador que sume el mayor valor de la ronda se lleva 5 y el resto de jugadores obtienen los puntos restantes según su posición, como indican los iconos de botas del centro del tablero.
Una vez sumado los puntos, además se sumarán los puntos de las ubicaciones con bonificación +1 y +2, situadas en las esquinas del tablero, y que obtendrá el jugador que domine dichas ubicaciones.
Como ejemplo de puntuación de la ronda, en la imagen superior podemos ver como el jugador de color morado es el que obtiene un valor más alto en la suma de sus cartas, por lo que obtiene 5 puntos. El jugador amarillo quedaría en segundo lugar y sumaría 3 puntos. El jugador verde tercero, sumaría 2 puntos y por último el jugador rojo con el menor valor, solo sumaría 1 punto.
Por último sumaríamos la bonificación de las 4 ubicaciones de las esquinas. Con ello, el jugador rojo sumaría dos puntos más con su marcador, el jugador amarillo otros 2 puntos y el jugador morado, al dominar las dos ubicaciones de bonificación +1, obtendría 2 puntos.
Ahora, cada jugador cogerá la ficha de pistolero de la ubicación que ha dominado y la añade a su reserva. Los pistoleros marcarán la lucha de los jugadores por dominar cada ubicación, ya que puede que les interese un pistolero en concreto para incrementar sus opciones de puntuación final.
Tras obtener los pistoleros, podemos preparar una nueva ronda de juego. Cada jugador recupera todas sus cartas, las baraja y vuelve a robar 4 de ellas a su mano. Se colocan al azar sobre el tablero los nuevos pistoleros y comenzará jugando el jugador a la izquierda del que jugó en último lugar en la ronda anterior.
FINAL DE LA PARTIDA
Continuamos jugador hasta que terminemos las 4 rondas. Tras puntuar la ronda con normalidad, pasamos a sumar los puntos de protección que nos otorgarán las fichas de pistoleros que hayamos conseguido. Para ello tendremos en cuanta las tablas de puntuación que podemos ver en la parte central del tablero de juego.
Para puntuar los pistoleros, primero tendremos en cuenta la tabla de puntuación de la izquierda, que nos da puntos por cada grupo de pistoleros de bandas distintas. Podemos hacer varios grupos pero sin repetir ningún pistolero.
En segundo lugar puntuaremos según el número de pistoleros por banda que hayamos conseguido, como nos indica la tabla de puntuación de la derecha.
Suponiendo que hemos conseguido los pistoleros de la imagen superior, veremos que podemos formar dos grupos de pistoleros distintos, un grupo de 5 pistoleros, que mirando la tabla nos otorga 3 puntos, y un grupo de 3 pistoleros, que en este caso no nos otorga ningún punto porque el mínimo necesario son 4 distintos.
Seguidamente miramos la puntuación por bandas. Como podemos ver, tenemos dos grupos de 2 pistoleros en amarillo y morado que nos otorga 1 punto cada grupo, y un grupo de 3 pistoleros rojos que nos otorga 2 puntos.
En total, con los pistoleros hemos conseguido una puntuación de 7 puntos que añadiremos a nuestro marcador.
Cuando todos los jugadores hayan sumado todos sus puntos, el jugador con la puntuación más alta será declarado ganador de WANTED 7.
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- Autor: Eloi Pujadas
- Ilustraciones: Amelia Sales
- Nº de jugadores: 2 a 6
- Edad: a partir de 8 años
- Duración Aprox: 20 minutos
- Editorial: GDM Games
COMPONENTES
1 Manual de reglas: muy sencillo de leer ya que son apenas 3 hojas de reglas en el que además de la explicación del juego base, nos encontramos con una variante para 2-4 jugadores.
1 Tablero de juego: Un tablero de dos alas muy bien aprovechado donde encontramos una zona central en la que podemos ver las condiciones de puntuación y la cuenta de puntos en el borde de la mesa para que los jugadores marquen su puntuación en el transcurso de la partida. A su vez podemos ver 6 butacas rojas y dos espacios en cada extremos del tablero donde pone "MILK". En estos 8 espacios los jugadores colocarán sus cartas para dominar cada zona y conseguir los pistoleros que se colocarán en cada espacio circular.
54 Cartas: Estas cartas las podemos encontrar en 6 colores para cada uno de los 6 jugadores. Los pequeños mazos de 9 cartas están formados por cartas de valor 1, 2, 3, 4 y 5.
1 Carta de desempate: Esta carta solo se utilizará en la variante de juego que podemos encontrar en el manual. Básicamente permite al jugador que la posee decidir en que orden colocan las cartas los jugadores en caso de empate.
35 Fichas de pistolero: Estas fichas representan a los pistoleros de las 7 bandas más buscadas de todo el lejano oeste. Los jugadores lucharán para conseguir reclutar el máximo número posible de ellos.
6 Marcadores de puntuación: Cada jugador utilizará el marcador de su color para llevar la cuenta de puntos que va obteniendo durante la partida.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Empezamos colocando el tablero de juego en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores. Seguidamente colocamos boca abajo todas las fichas de pistoleros, las mezclamos y las situamos en un montón junto al tablero.
Ahora cada jugador escoge un color entre los disponibles y obtiene el mazo de cartas de ese color y el marcador de puntuación correspondiente, el cual situará en la casilla "0" del tablero.
COMO SE JUEGA
La partida a WANTED 7 se desarrolla en 4 rondas de juego.
Al comienzo de cada una de las rondas, se colocarán al azar sobre el tablero el número de pistoleros que indique el manual según el número de jugadores. En este ejemplo la partida es a 4 jugadores, por lo que se colocan 7 pistoleros. Cada jugador baraja su mazo y roba 4 cartas para formar su mano inicial.
Tras elegir el jugador inicial, dicho jugador empezará jugando una carta sobre cualquier ubicación del tablero, de modo que la base del número señale al tablero, y tras esto robará una nueva carta de su mazo. A continuación le tocará el turno al jugador de la izquierda, que jugará otra carta y así sucesivamente.
Pero esto no es tan sencillo como parece, ya que hay que seguir unas reglas de colocación. A la hora de colocar una carta sobre una ubicación vacía, puedes colocar cualquier carta, pero si donde quieres colocarla ya hay una carta de otro jugador, solo podrás colocar una carta de valor superior sobre ella.
Con ello podrás pensar que las cartas de valor 5, las más altas, serán determinantes para dominar cada zona del tablero y es aquí, cuando cobran especial valor estratégico las cartas más bajas del juego, que poseen un efecto especial:
- Carta 1 ¡Invito a una ronda!
La carta de valor uno tiene un símbolo de cerveza o whisky. Su efecto es que al ser colocadas por el lado del tablero que corresponda al símbolo, se convertirá en la carta más alta del juego, pudiéndose situar incluso sobre una carta de valor 5.
- Carta 2 ¿Quién es el más rápido?
La carta de valor 2 contiene un símbolo de un revolver que apunta a izquierda o derecha. Su efecto es que al colocarla sobre el tablero, eliminará todas las cartas de la posición adyacente a donde apunte el revolver.
- Carta 3 ¡Asombroso truco de magia!
La carta de valor 3 contiene un símbolo de 2 cartas. Su efecto es que al colocarla sobre el tablero, podrás coger todas las cartas de esa ubicación y colocarlas en cualquier otro espacio del tablero donde se pueda jugar un 3, es decir, sobre un 1, 2 o en una ubicación vacío. Básicamente es útil para liberar una ubicación en el tablero.
Como ves, dominar una ubicación no resultará tarea sencilla, y es que si quieres reclutar el mejor equipo de forajidos tendrás que saber jugar muy bien tus cartas.
Continuando con el transcurso de la partida, los jugadores irán jugando cartas sobre las distintas ubicaciones, tomando y perdiendo el control de ellas continuamente hasta el momento en que ningún jugador tenga cartas en mano o hasta que todas las ubicaciones con pistoleros estén ocupadas. Cuando esto ocurra, se dará por finalizada la ronda y se pasa contabilizar y sumar los puntos obtenidos por cada jugador.
PUNTUACIÓN DE LA RONDA
Al finalizar cada ronda de juego, cada jugador sumará los valores de las cartas de su color que estén en la parte superior de alguna ubicación. El jugador que sume el mayor valor de la ronda se lleva 5 y el resto de jugadores obtienen los puntos restantes según su posición, como indican los iconos de botas del centro del tablero.
Una vez sumado los puntos, además se sumarán los puntos de las ubicaciones con bonificación +1 y +2, situadas en las esquinas del tablero, y que obtendrá el jugador que domine dichas ubicaciones.
Como ejemplo de puntuación de la ronda, en la imagen superior podemos ver como el jugador de color morado es el que obtiene un valor más alto en la suma de sus cartas, por lo que obtiene 5 puntos. El jugador amarillo quedaría en segundo lugar y sumaría 3 puntos. El jugador verde tercero, sumaría 2 puntos y por último el jugador rojo con el menor valor, solo sumaría 1 punto.
Por último sumaríamos la bonificación de las 4 ubicaciones de las esquinas. Con ello, el jugador rojo sumaría dos puntos más con su marcador, el jugador amarillo otros 2 puntos y el jugador morado, al dominar las dos ubicaciones de bonificación +1, obtendría 2 puntos.
Ahora, cada jugador cogerá la ficha de pistolero de la ubicación que ha dominado y la añade a su reserva. Los pistoleros marcarán la lucha de los jugadores por dominar cada ubicación, ya que puede que les interese un pistolero en concreto para incrementar sus opciones de puntuación final.
Tras obtener los pistoleros, podemos preparar una nueva ronda de juego. Cada jugador recupera todas sus cartas, las baraja y vuelve a robar 4 de ellas a su mano. Se colocan al azar sobre el tablero los nuevos pistoleros y comenzará jugando el jugador a la izquierda del que jugó en último lugar en la ronda anterior.
FINAL DE LA PARTIDA
Continuamos jugador hasta que terminemos las 4 rondas. Tras puntuar la ronda con normalidad, pasamos a sumar los puntos de protección que nos otorgarán las fichas de pistoleros que hayamos conseguido. Para ello tendremos en cuanta las tablas de puntuación que podemos ver en la parte central del tablero de juego.
Para puntuar los pistoleros, primero tendremos en cuenta la tabla de puntuación de la izquierda, que nos da puntos por cada grupo de pistoleros de bandas distintas. Podemos hacer varios grupos pero sin repetir ningún pistolero.
En segundo lugar puntuaremos según el número de pistoleros por banda que hayamos conseguido, como nos indica la tabla de puntuación de la derecha.
Suponiendo que hemos conseguido los pistoleros de la imagen superior, veremos que podemos formar dos grupos de pistoleros distintos, un grupo de 5 pistoleros, que mirando la tabla nos otorga 3 puntos, y un grupo de 3 pistoleros, que en este caso no nos otorga ningún punto porque el mínimo necesario son 4 distintos.
Seguidamente miramos la puntuación por bandas. Como podemos ver, tenemos dos grupos de 2 pistoleros en amarillo y morado que nos otorga 1 punto cada grupo, y un grupo de 3 pistoleros rojos que nos otorga 2 puntos.
En total, con los pistoleros hemos conseguido una puntuación de 7 puntos que añadiremos a nuestro marcador.
Cuando todos los jugadores hayan sumado todos sus puntos, el jugador con la puntuación más alta será declarado ganador de WANTED 7.
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