Hoy hablamos de... GUERRA DE MITOS


¡Hola jugones!

Esta semana estamos de vuelta para conocer uno de esos juegos españoles que triunfan por todo el mundo: Guerra de Mitos. En esta ocasión tenemos entre mano la última era que ha salido a la venta: Primigenios en China. Vamos a ver que es lo que nos ofrece este de juego de construcción de mazos de la editorial GDM Games.



Autor: Pak Gallego y María Pérez

Nº de jugadores: de 2 a 5

Edad: a partir de 10 años

Duración: 40 minutos

Editorial: GDM Games


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COMPONENTES

162 Cartas divididas en:

Panteones



Estas cartas definen la mitología del jugador y muestran la habilidad del panteón. Además, en la esquina superior derecha indica el poder inicial del jugador. 

Cartas para el mazo de Dioses

El mazo de Dioses debe estar compuesto por un mínimo de 20 cartas y estará formado por las cartas de personajes, eventos y recursos.

- Personajes



En las cartas de personajes nos podemos encontrar Dioses, Humanos, Héroes, etc. Con estas cartas atacaremos y nos defenderemos de nuestro rival. A continuación les dejo una captura que define cada punto de la carta para que se vea con claridad cada elemento.



- Eventos



Los eventos son acontecimientos que ocurren durante el desarrollo de la partida. Una vez se revelan, su efecto debe ser resuelto inmediatamente y luego se descartan. Afectan tanto a las cartas en Panteones como en el campo de batalla.

- Recursos



Estas cartas se equipan en la zona del Panteón y otorgan beneficios al jugador que los controla.

Cartas para el mazo de Designios

El mazo de Designios estará compuesto por un mínimo de 30 cartas y se compondrá de cartas de acciones y equipo e investigaciones.

- Acciones



Las cartas de acción son cartas de un solo uso y tras jugarla y resolver su efecto son descartadas.

- Equipo



Las cartas de equipo representan utensilios y armas que podemos equipar a nuestros personajes. Estar cartas modificarán la fuerza del personaje que la equipe, así como su poder máximo e incluso su habilidad.

- Invocaciones



Las invocaciones son cartas de equipo especiales, ya que solo se le podrán añadir a los personajes que tengan la clave Invocador/a. Estas cartas restan poder máximo del personaje al ser equipadas, por lo que, si el poder máximo resultante del personaje es inferior a cero, no puede ser equipada.

COMO SE JUEGA

En Guerra de Mitos nos encontramos ante un juego de enfrentamiento entre dos o más jugadores. Cada jugador dispondrá de un mazo de Dioses que conformará su oráculo y un mazo de Designios que se compone de las cartas que serán jugadas desde la mano.

- PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Para jugar una partida a Guerra de Mitos a dos jugadores, cada jugador deberá tener su mazo preparado con un Panteón, un mazo de Dioses y un mazo de Designios. En el juego vienen dos mazo predefinidos que nos servirá para las primeras partidas. 

Además de esto, nos harán falta unos 30 contadores por jugador para llevar el control de poder de cada jugador, los cuales no vienen incluidos en el juego.

Cada jugador revela su Panteón y lo pone en juego. Seguidamente obtiene en número de marcadores de poder indicado en la carta.

A continuación, se baraja el mazo de Dioses y se dividen en 4 montones al azar de una en una y de izquierda a derecha quedando así definidos sus oráculos.

Por último, se baraja el mazo de Designios y se coloca a un lado boca abajo y se roban 5 cartas, las cuales formarán la mano inicial de los jugadores.


Ejemplo setup inicial 
Una vez hecho esto, es el momento de decidir quien es el jugador inicial. Para ello, ambos jugadores cogerán 4 marcadores de poder de su reserva y sin que el contrario lo vea, deberá coger una cantidad entre 1 y 4 contadores. Ahora los jugadores mostrarán a la vez cuantos contadores han cogido y el jugador que tenga mayor cantidad, será el que juegue en primer lugar. Hay que tener en cuenta que la cantidad que escoge un jugador luego se la entregará al contrario y el resto irán a la reserva central.

- FASE DE TRANSFERENCIA

En esta fase, cada jugador, por turno, revelará las cartas superiores de su oráculo. En este momento, si sale alguna carta de evento, se resuelve al instante. Una vez hecho esto, los jugadores repartirán entre sus cartas reveladas del oráculo los contadores de poder de los que dispongan en ese turno.

Si se ha conseguido pagar el coste de Poder Máximo de una carta de personaje o recurso, se podrá poner en juego. Al poner en juego las cartas de personaje, estas mantienen los contadores de poder, mientras que el coste pagado por los recursos se pierde y se devuelve a la reserva central.



- FASE DE INFLUENCIA

En la fase de influencia, los jugadores irán jugando una acción de influencia alternativamente empezando por el jugador inicial. 

En esta fase, los jugadores podrán poner cartas de equipo a los personajes. El coste de estas cartas es pagado con la reserva de poder del propio personaje.

Además, en cada turno, los jugadores pueden cansar a un personaje para conseguir 2 puntos de poder en él. Estos puntos se obtienen de la reserva central.

- FASE DE MANTENIMIENTO

La fase de enfrentamiento se divide en tres partes: Asignación, Enfrentamiento y Resolución.

Asignación: Este es el momento en el que avanzamos al campo de batalla a los personajes que tenemos preparados en nuestra zona de Panteón. Los jugadores realizarán esta acción alternativamente hasta que un jugador pase. En este momento, si el otro jugador quiere seguir colocando personajes en el campo de batalla puede hacerlo hasta que decida pasar.

Cada personaje que se mueve al campo de batalla pierde un punto de poder como coste por avanzar.

Enfrentamiento: En este paso, los jugadores realizar todas las acciones de enfrentamiento que quieran, respetando siempre el realizar una acción por turno hasta que ambos jugadores pasen.

Resolución: En este punto, los jugadores sumarán la fuerza total de su ejercito y se calculará el diferencial de batalla entre los jugadores. Este diferencial será el daño que reciba el jugador que pierda la batalla, Perdiendo así el tantos puntos de poder de la reserva como el daño recibido.



- REORGANIZACIÓN

En esta fase, retrasamos todos los personajes del campo de batalla al Panteón. 

Todos los efectos que no especifiquen duración serán eliminados.

Las cartas de personaje que tengan más puntos de poder de los que marca la carta, eliminarán el excedente hasta tener el máximo permitido.

Tras terminar de preparar la zona de juego para una nueva ronda, los jugadores robarán una carta del mazo de Designios y la añadirán a su mano. El máximo de cartas en mano es de 7 cartas y en caso de tener más cartas, deberán descartarse.

Ahora es el momento de comenzar una nueva ronda de juego, siendo jugador inicial el siguiente jugador por la izquierda.

CONCLUSIONES

Esto es a grandes rasgos como se juega a Guerra de Mitos. Un juego que ha sido el primero de su género que ha pasado por mis manos y el cual me ha dejado buenas sensaciones.

Guerra de Mitos comparte género con otros juegos como Yu-gi-oh! o Magic The Gathering, los cuales tienen muchos adeptos, pero si haber probado estas dos opciones, solo puedo decir que Guerra de Mitos es una opción bastante accesible para todo el que quiera adentrarse en juegos de este tipo.

Además, en cada entrega del juego vienen dos mazos de cartas predefinidos y otras muchas cartas que nos permitirán modificar los mazos para ir adaptándolos a nuestro gusto.

En definitiva, si Guerra de Mitos ha conseguido colarse en un género con la competencia que antes nombramos, es por algo, y estoy seguro de que cada vez más jugadores se decantarán por esta opción.




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