Hoy hablamos de... STAR REALMS: COLONY WARS


¡Hola jugones!

Volvemos una semana más con un nuevo juego para mostrarles. En esta ocasión tenemos ante nosotros Star Realms: Colony Warsla expansión autojugagle del galardonado Star Realms, un pequeño deck-building que trae en español la editorial Devir.



Autor: Rob Dougherty y Darwin Kastle

Nº de jugadores: 2

Edad: a partir de 12 años

Duración Aprox: alrededor de 20 minutos

Editorial: DEVIR


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COMPONENTES

1 Manual de Reglas para dos jugadores: El reglamento es un desplegable de 6 caras muy sencillo de leer y fácil de entender.



1 Manual de reglas multijugador: este reglamento describe distintos modos de juego para varios jugadores pero será necesario más de un mazo de cartas de Star Realms para poder jugar.



80 Cartas del mazo comercial: Este mazo contiene todas las naves y bases que podremos adquirir durante la partida para ir dando forma a nuestro mazo personal. Las cartas de comercio pertenecen a cuatro acciones diferentes: Facción Blob, Federación Comercial, Imperio Estelar y Culto-Máquina.



16 Cartas de nave rastreadora: Estas cartas de nave forman parte del mazo inicial de los jugadores.



10 Cartas de nave exploradora: Estas cartas se pueden adquirir como cualquier carta del mazo comercial, aunque no formará parte de este.



4 Cartas de viper: Estas cartas de nave formarán parte del mazo inicial de los jugadores.



18 Cartas de autoridad: Estas cartas representan los puntos de los jugadores, que empieza siendo de 50 puntos de autoridad (12 cartas 1/5 y 6 cartas 10/20).




COMO SE JUEGA

En Star Realms nos ponemos al mando de una flota estelar con la que tendremos que derrotar a nuestro oponente. Para ello, ambos jugadores comenzarán la partida con una mazo básico que será igual para ambos jugadores y que se compondrá de 8 cartas de nave rastreadora y 2 cartas de viper. 

Además de esto, cada jugador recibirá los 50 puntos de autoridad.


Cartas que recibirá cada uno de los jugadores al inicio de la partida.

Una vez hecho esto, barajamos el mazo comercial y lo ponemos boca abajo y, a su lado, en una fila central, colocamos boca arriba las 5 primeras cartas del mazo.

Por último, junto a la fila de cartas comercial, pondremos el mazo de 10 cartas de naves exploradoras boca arriba.


Ejemplo setup inicial. Solo un error en la imagen: con tres cartas solo comenzaría el jugador inicial y el otro jugador comenzaría con cinco cartas.

FASES DE JUEGO

El turno de juego se compone de tres fases:

1) Fase principal
2) Fase de Descarte
3) Fase de Robo

Fase principal

Durante esta fase, tenemos cinco acciones disponibles para realizar en el orden que queramos:

- Jugar cartas: a la hora de jugar las cartas, simplemente se colocan boca arriba en tu zona de juego. Podremos jugar dos tipos de cartas diferentes: naves y bases.

Las naves, pueden contar con hasta tres habilidades. Siempre tendrán una habilidad primaria que se activa en el momento en que se pone en juego la carta. 

Además, pueden tener una habilidad de aliado que solo se podría utilizar si hay otra nave o base de la misma facción en tu zona de juego.

Por último, hay algunas naves que cuentan con una habilidad de desguace. Estas habilidades solo se podrán utilizar al destruir la nave.

En la fase de descarte, todas las naves jugadas se ponen en una pila de descarte.


Por otra lado, tenemos las cartas de base, de las que existen dos tipos, bases normales y bases avanzadas. Ambas, resuelven sus habilidades del mismo modo y se mantienen en tu zona de juego hasta que son destruidas o desguazadas. Para ser destruidas, el jugador contrario tiene que igualar o superar el valor de defensa indicado en la carta de base.

La única diferencia, es que las naves avanzadas protegen al jugador de los ataques rivales, ya que el jugador contrario tendrá que eliminar tus bases avanzadas para poder dañarte y quitarte puntos de autoridad.

Las cartas de nave pueden tener hasta dos habilidades. Al igual que las cartas de nave, siempre tendrán una habilidad principal y además pueden una habilidad de aliado o una habilidad de desguace.


- Usar habilidades: salvo la habilidad primaria de las naves que se activan al jugar la carta. El resto de habilidades son opcionales y el jugador decide el orden en que quiere ejecutarlas.

Como ya comentamos con anterioridad, las habilidades de aliado podrán ser activadas en el momento en el que en nuestra zona de juego haya dos cartas, ya sean naves o bases, con el mismo icono de facción.

Para usar una habilidad de desguace, hay que destruir la carta y esta no volverá a nuestra pila de descarte, por lo que habrá que ver si merece o no la pena quedarte sin esa carta y utilizar su efecto.

- Adquirir cartas: Podemos adquirir tantas cartas como podamos pagar. Para adquirir cartas de la fila central o del mazo de naves exploradoras hay que pagar el coste de comercio que indique la carta.

Para ello, sumaremos el total del valor comercial que nos otorguen las cartas que tenemos en juego y lo gastaremos en aquellas cartas que nos interesen.

Cada vez que se adquirimos una carta la ponemos en nuestro descarte (salvo que la carta diga lo contrario) y rellenaremos el espacio de la fila central con otra carta del mazo comercial, de modo que siempre tienen que haber cinco cartas.


- Ataque: Para atacar al rival, debemos sumar todo el valor de combate que nos otorgan las cartas que tenemos en juego y declarar con que cantidad realizamos el ataque.

Si nuestro rival tiene una base en su zona, podemos elegir atacar su base y destruirla para así eliminar sus efectos y, si nos sobra valor de combate, podemos atacar directamente a nuestro rival. O por el contrario, no atacar a la base y atacar con todo el valor de combate al rival.

En el caso de las bases avanzadas, estas tienen que ser, obligatoriamente, destruidas antes de poder atacar al rival o a una de sus bases normales.

En este ejemplo, tendríamos un valor de comercio de 3 y un valor de combate de 16, ya que el Drone Escolta utilizaría su habilidad de aliado ya que hay dos cartas de la misma facción. Si destruimos el Arrecife estelar, obtendríamos 3 puntos de valor de combate adicionales.

Fase de descarte

En esta fase enviaríamos al descarte todas las naves que hemos utilizado en la ronda. Además, durante esta fase, perderemos el total comercial y de combate que no hemos empleado.

Fase de robo

En esta fase, robaremos cartas de nuestro mazo hasta tener 5 cartas en mano.

Si en el momento de coger cartas no tenemos cartas suficientes para completar la mano, barajaremos nuestro mazo de descartes y cogeremos tantas como sean necesarias.

Terminado este punto, pasaremos el turno al otro jugador.


CONCLUSIONES

Tanto Star Realms como esta expansión autojugable Star Realms: Colony Wars son dos juegos que no recomiendo, ¡porque son un vicio!

Hacía tiempo que no me topaba con un juego que me apeteciera jugar una ronda tras otra y que generase unos piques tan divertidos con el jugador oponente.

Star Realms es un juego muy sencillo de jugar y que podrás disfrutar con cualquier tipo de jugador. Las partidas suelen durar entre 20-30 minutos, lo que invita a querer jugar la revancha.

Ir dando forma al mazo, luchando con tu oponente por adquirir las cartas más potentes de la fila central y desguazando las cartas iniciales para obtener la mejor mano posible a la hora de robar cartas y poder hacer daño a tu rival es realmente emocionante.

Esta ha sido mi primera experiencia con un juego de los denominados "deck-building" y me ha dejado muy buenas sensaciones y lanza a querer descubrir otros juegos de este género.


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